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“中毒性の魔術師”はいかにして「あと1回」のストラテジーゲームを作るのか?『FTL』、『Into the Breach』で高評価を得たSubset Gamesに聞く「足すのではなく引く開発」の極意

筆者は “戦略”要素が感じられないという理由でターンベースストラテジーゲームというゲームジャンルは好きではないのだが、ひとたび『Into The Breach』を起動すれば時間の概念すら消し飛ぶほど熱中してしまう。そこには必ず何らかの秘密が隠されている。その秘密を読み解くために、そしてひとりでも多くの『Into The Breach』に時間を奪われる人たちを生み出すため、Subset GamesクリエイターのひとりJustin Ma氏に、好きなゲームジャンルや『FTL』から『Into The Breach』制作の経緯、そしてゲーム開発の考え方など幅広い質問をぶつけてみた。



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筆者は “戦略”要素が感じられないという理由でターンベースストラテジーゲームというゲームジャンルは好きではないのだが、ひとたび『Into The Breach』を起動すれば時間の概念すら消し飛ぶほど熱中してしまう。そこには必ず何らかの秘密が隠されている。その秘密を読み解くために、そしてひとりでも多くの『Into The Breach』に時間を奪われる人たちを生み出すため、Subset GamesクリエイターのひとりJustin Ma氏に、好きなゲームジャンルや『FTL』から『Into The Breach』制作の経緯、そしてゲーム開発の考え方など幅広い質問をぶつけてみた。



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筆者は “戦略”要素が感じられないという理由でターンベースストラテジーゲームというゲームジャンルは好きではないのだが、ひとたび『Into The Breach』を起動すれば時間の概念すら消し飛ぶほど熱中してしまう。そこには必ず何らかの秘密が隠されている。その秘密を読み解くために、そしてひとりでも多くの『Into The Breach』に時間を奪われる人たちを生み出すため、Subset GamesクリエイターのひとりJustin Ma氏に、好きなゲームジャンルや『FTL』から『Into The Breach』制作の経緯、そしてゲーム開発の考え方など幅広い質問をぶつけてみた。

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